Cómo resolver un críptico
Guía con las reglas, los tipos de pista y ejemplos resueltos.
Un críptico es una frase que dice una cosa y esconde otra. Leída de corrido parece absurda o poética; leída por partes es una instrucción precisa para llegar a una palabra. Vienen de los crucigramas crípticos ingleses, donde son una tradición de más de cien años, y en español funcionan igual de bien: nuestro idioma está lleno de palabras que se pueden desarmar, dar vuelta, esconder y sumar.
La gracia es que cada pista te da la respuesta dos veces: una de forma directa y otra a través de un juego de palabras. Cuando las dos coinciden, sabés que llegaste.
Las tres partes de una pista
Casi todas las pistas tienen tres piezas. Aprender a separarlas es el 90% del trabajo.
- Definición: un sinónimo o una descripción de la respuesta. Siempre está al principio o al final de la frase, nunca en el medio.
- Indicador: una palabra que te dice qué hacer. "Revuelto", "loca" o "alborotada" piden desordenar letras; "que vuelve" pide leer al revés; "escondido en" avisa que la respuesta está escrita adentro de la frase.
- Material: las letras o palabras con las que trabajás.
El número entre paréntesis es la cantidad de letras de la respuesta. Las tildes no cuentan.
Cariño de Roma alborotada (4)
La definición es cariño. El indicador alborotada pide desordenar letras. El material es Roma: R, O, M, A. Reordenadas forman una palabra de 4 letras que significa cariño.
Respuesta: AMOR
Un truco que sirve siempre: ignorá lo que la frase quiere decir. La superficie está hecha para distraerte. "Roma alborotada" te hace pensar en una ciudad con lío, pero lo que importa son sus cuatro letras.
Los tipos de pista
Hay una docena de mecanismos. En el juego, al resolver cada acertijo, te mostramos cuál era.
1. Anagrama
Reordenar las letras del material. Indicadores típicos: revuelto, loco, alborotado, picado, desordenado, en ruinas, bailando, roto.
Baile del puerto en Tonga desordenada (5)
TONGA, desordenada, forma TANGO, el baile porteño.
2. Oculta
La respuesta está escrita, letra por letra, dentro de la misma frase, cruzando palabras. Indicadores: escondido en, oculto en, dentro de, en parte de, guarda, contiene.
Flor escondida en el toro saltando (4)
Mirá las letras de corrido: toRO SAltando. Ahí está ROSA.
3. Charada
Sumar piezas una detrás de otra, como en las charadas de toda la vida. Indicadores: más, con, y, junto a, seguido de. A veces no hay indicador y las piezas van una al lado de la otra.
Astro más cubo de juego, militar (7)
SOL (astro) + DADO (cubo de juego) = SOLDADO.
4. Contenedor
Una pieza metida dentro de otra. Indicadores: dentro de, en, abrazando, rodea, guarda, se mete en.
Reza dentro de la verdura, joya del arrecife (5)
ORA (reza) metido en COL (verdura): C-ORA-L = CORAL.
5. Inversión
Leer el material al revés. Indicadores: que vuelve, al revés, de regreso, para atrás, en el espejo, de abajo para arriba.
Amor que vuelve a la ciudad eterna (4)
AMOR leído al revés: ROMA.
6. Recorte
Sacarle letras a una palabra: la primera, la última o las del medio. Indicadores: sin cabeza, descabezado, sin cola, sin fin, sin corazón.
Brisa sin cabeza da carcajada (4)
BRISA sin la primera letra: RISA.
7. Homófono
Una palabra que suena igual que otra pero se escribe distinto. En español da mucho juego con la hache muda, la b y la v, la s, la c y la z. Indicadores: se oye, suena, de oído, dicho en voz alta.
Saludo que suena en el mar (3)
HOLA (saludo) se oye igual que OLA, que está en el mar.
8. Doble definición
Dos definiciones de la misma palabra, pegadas. No hay indicador ni material: la trampa está en que cada mitad parece hablar de otra cosa.
Provincia del norte que brinca (5)
SALTA es una provincia argentina y también lo que hace el que brinca.
9. Iniciales y finales
Tomar la primera letra de varias palabras seguidas. Indicadores: cabezas de, comienzos de, primeras de, al principio. Para las últimas letras: lo último de, colas de, finales de.
Cabezas de oso, sapo y ardilla forman una hembra del bosque (3)
O + S + A = OSA.
10. Alternas
Tomar letras salteadas, una sí y una no. Indicadores: los impares de, los pares de, a saltos, de a ratos, cada dos.
Astro en los impares de Seúl (3)
S-e-O-u-L: las letras 1, 3 y 5 dan SOL.
11. Sustitución
Cambiar una letra por otra. Indicadores: con otra cabeza, cambiando la primera, con otro final.
Gato con otra cabeza nada en la laguna (4)
GATO con otra primera letra: PATO.
12. Símbolos
Usar abreviaturas que todos conocemos: números romanos (C = cien, M = mil), notas musicales (do, re, mi), elementos químicos (Au = oro, Na = sodio, Fe = hierro), puntos cardinales (N, S, E, O).
Grupo que canta con sodio, lo lleva el rey (6)
CORO (grupo que canta) + Na (símbolo del sodio) = CORONA.
Consejos para trabarte menos
- Buscá la definición en los extremos. Probá la primera palabra, después la última, después las dos o tres primeras y las dos o tres últimas.
- Contá letras. Si el material tiene exactamente tantas letras como la respuesta, es casi seguro un anagrama.
- Sospechá de las palabras raras. Si una palabra no encaja del todo en la frase ("alborotada", "sin cabeza"), probablemente sea el indicador.
- Leé todo junto, sin espacios. Así aparecen las ocultas.
- Pedí una pista con criterio. En el juego podés marcar solo la definición, solo el indicador o solo el material. A veces con una basta para que todo se acomode.
Los modos de juego
Críptico
Un acertijo nuevo cada día, con dificultad fácil, media o difícil. Escribís la respuesta en las casillas; si te trabás, elegís qué parte querés que te marquemos o te revelamos una letra. Cada pista descuenta 2 puntos. Una vez por día podés ganar una pista gratis.
Rastro
El críptico del día viene desarmado y sus piezas están escondidas en páginas reales de internet. Cada paso te da una pista para encontrar un dato; cuando lo escribís, se destapa una parte de la frase. Con la frase completa, resolvés el críptico.
Pesquisa
Casos para detectives con mecánicas distintas: ubicar lugares en el mapa, descifrar números, seguir cadenas de pistas o deducir posiciones. Cada caso combina varios pasos y termina en una respuesta.
Cadena
Arrancás en una página de Wikipedia y tenés que llegar a otra tocando solo enlaces, sin buscador. Cuantos menos saltos, mejor medalla.
Duelo
Jugá en vivo contra otra persona: con un rival al azar o con un amigo usando un código. Gana el que resuelve más crípticos, o el que llega primero en la cadena de Wikipedia.
Ranking y logros
Con una cuenta gratis tu progreso queda guardado en cualquier dispositivo, sumás puntos al ranking semanal e histórico, armás grupos con amigos y desbloqueás logros.
Preguntas frecuentes
¿Importan las tildes y las mayúsculas?
No. CANCIÓN, cancion y Canción valen lo mismo.
¿Qué pasa si no lo resuelvo hoy?
Nada: los niveles anteriores quedan abiertos para jugarlos cuando quieras. Lo que se corta es la racha.
¿Puedo proponer mis propios crípticos?
Sí. Con una cuenta, desde la sección Críptico, podés mandar los tuyos. Si se aprueban, salen publicados con tu apodo.
¿Es gratis?
Sí, todo el juego es gratis.